Soul Pete Docter & Kemp Powers / 2020

Passionné de jazz et professeur de musique dans un collège, Joe Gardner a enfin l’opportunité de réaliser son rêve : jouer dans le meilleur club de New York. Mais un malencontreux faux pas le précipite dans le “Grand Avant” – un endroit fantastique où les nouvelles âmes acquièrent leur personnalité, leur caractère et leur spécificité avant d’être envoyées sur Terre..

Quelques spoilers.
 

En préambule, et comme à chaque fois qu’on doit parler d’un Pixar, il faut d’abord en passer par ces formalités d’usage : souligner combien la matière du film, son incarnation, son perfectionnisme, sont un délice de tous les instants. Rien que l’animation 2D mono-ligne des Terry est un plaisir des yeux, qu’on pourrait observer des heures durant ; de même pour l’humour pince-sans-rire qui leur est associé, mélange un peu flippant de voix souriante et de cynisme corporate. On pourrait tout autant célébrer le jeu de Tina Fey, le ludisme ingénieux des transpositions trouvées à des concepts pas toujours simples, ou encore l’excellence de la captation sonore du piano (un délice pour l’oreille, qui donne à lui seul envie d’avoir un instrument entre les mains).

Passées ces habituelles politesses, et écartées ces qualités qui sont autant de diversions, on peut alors se confronter au film. Et constater, avec dépit, que Soul continue de se cogner aux limites à présent connues du studio, et que les dernières années ont rendues de plus en plus lisibles. Suite spirituelle de Vice Versa, Soul en reprend dès son premier acte les mêmes automatismes gênants, consistant à réduire les ambiguïtés de la vie à des schématismes (des personnalités sous forme de parcs d’attraction avant, sous forme de diagramme façon The Sims ici). Il y a quelque chose d’assez roublard à donner mollement le change de ces visions mignonnes par une surcouche d’ironie (tout ce qui fait appel aux années 80 et à leur culture d’entreprise), quand la peinture même que fait Pixar de l’âme humaine prend les formes les plus standardisées du management US (on n’est pas loin des sigles MBTI). À l’autre bout du récit, alors que son final approche, c’est un même écueil qui nous attend : celui du développement personnel et de ses mantras à vivre au jour le jour.

Entre ces deux redoutables programmes, le film a bien peu de place pour « jazzer » comme il le dit lui-même, c’est-à-dire pour nous surprendre et se surprendre un peu. À la limite, plutôt que l’afro-américanisme dont le studio fait sa publicité pour se façonner un bouclier woke, c’est via l’identité de genre que Soul s’ouvre quelques portes inattendues, par le naturel avec lequel un esprit et ses manières viennent tout naturellement habiter un corps autre, créant d’inattendus mariages et croisements qui surprennent à fonctionner avec tant de naturel – une dimension à laquelle Pixar a peut-être été aveugle (l’échange de corps semble surtout pour les réals être un levier comique un peu ronflant), et que le studio a en tout cas le bon goût de ne jamais surligner ou désigner. Car c’est pour le reste le dernier problème de ce film : son terrassant didactisme, qui décompose et explicite un propos bien propret, comme on ferait un TEDx au spectateur sur le sens de la vie. On est loin, bien loin du jazz…

En rejetant un œil à Vice Versa (film qui, pourtant, ne m’avait pas vraiment convaincu), on s’aperçoit que l’univers candide n’y avait de prix que parce qu’il dialoguait avec une violence extrême (une dépression enfantine représentée sans détours), et que sa résolution avait la force d’être un climax d’une totale abstraction : il y avait encore là une part de risque et de mystère. Et c’est surtout cela que Pixar perd à une vitesse hallucinante, au fur et à mesure qu’il optimise ses récits pour en faire des armes atomiques du divertissement. Pete Docter, le joker tranquille ayant traversé toutes les tempêtes de l’histoire du studio, est à présent devenu son pilier et sa norme. Et c’est bien là le souci : quand on a plus de joker en main pour slalomer entre les problèmes, il n’y a plus d’autre choix que de se confronter à la qualité de son jeu de cartes… À croire naïvement qu’ils n’ont besoin de se révolutionner que sur le plan des représentations et des minorités, les studios Pixar semblent condamnés à décevoir sur tout le reste.

 
 

• Soul, depuis sa sortie, a été attaqué pour son supposé racisme dissimulé. J’en discute un peu dans cette note.
 
Vice Versa

Vice Versa Pete Docter / 2015

Au centre de contrôle situé dans la tête de la petite Riley, 11 ans, cinq émotions sont au travail. Lorsque sa famille emménage dans une grande ville, elles ont fort à faire pour gérer cette difficile transition…

Spoilers.

« J’aime que la métaphore ait un rapport hésitant, oscillant, qui fait que quelquefois, elle ne fonctionne pas, et il y a deux histoires. Ce qui m’intéresse ce n’est pas tant le moment où ça se rejoint parfaitement, mais ce moment d’indécision : dans l’écart entre l’image et la chose racontée, il se passe quelque chose de l’ordre d’une émotion, car ça bouge en permanence. Les films qui se sentent obligés de tenir des programmes extrêmement précis, de tenir jusqu’au bout la métaphore, verrouillent le sens et tombent dans le symbolisme »… Cette réflexion, extraite d’une interview d’Arnaud Des Pallières, peut nous aider à comprendre pourquoi Vice-Versa, s’il témoigne d’un regain d’ambition inespéré chez Pixar, n’est pas le torrent d’émotions annoncé – du point de vue de votre serviteur tout du moins, qui s’avoue un peu démuni face à cette unanimité critique.

Qui se souvient du design vague et faiblard de la faune de Monstres et Cie, une fois passés les personnages principaux ? Personne, car ce n’est pas là que portait notre regard. Le cinéma de Pete Docter est un art indirect : sa beauté naît du maniement du matériau, et non du matériau lui-même. Les objets, les personnages, sont au contraire réduits à des concepts épurés, caricaturés, simplifiés, qui en soi peuvent paraître limités : le gros monstre et le petit nerd, le vieux grincheux et le jeune enthousiaste, la maison endeuillée et les ballons multicolores… Minimalisme qui atteint ici son apogée, à travers cinq personnages si univoques qu’ils en sont réduits au plus petit dénominateur possible : une émotion et une couleur.

Là est la richesse paradoxale de ce cinéma : plus les composants en présence sont essentialisés, plus leur nature est claire, et plus leurs confrontations donneront naissance à des affects précis, subtils – tout comme un plat génial peut émerger du dosage savant de quelques ingrédients élémentaires, plutôt que de l’à-peu-près d’une sauce noyant l’ensemble. Une narration arrivée à un degré d’abstraction tel que son climax est une sphère à deux couleurs… Si le design fonctionnel du film (carrément toonesque ici, voire même assez laid) ne gêne pas plus le spectateur qu’il y a dix ans, c’est parce qu’il n’est pas une fin : c’est seulement un moyen, visant à détourer clairement les pions et le plateau de jeu, pour pouvoir ensuite en user à sa guise.

C’est que Vice-Versa a besoin de précision pour satisfaire sa hauteur de vue : mettre en scène la dépression enfantine et l’émergence des émotions adultes, tout de même. Pour incarner ces notions abstraites, le parfait système n’a plus qu’à être déséquilibré : l’effondrement psychique ne se joue pas à la complaisance d’un chagrin envahissant, mais simplement en amputant le jeu de deux de ses pions, pour l’observer in-opérer. L’inaptitude d’une âme à la palette d’émotions incomplète, impropre à réagir aux stimulis du monde, figure alors la dépression de manière plus fulgurante que bien des films s’étant risqués à aborder le sujet.

Le plateau de jeu finit cependant par se suffire à lui-même, pour se faire centre des attentions (et ce dès les premières minutes, tant appliquées à la tâche qu’elles évoquent le didacticiel d’un jeu de gestion). Vice-Versa préfère en effet trop souvent à la narration une logique illustrative dont l’intérêt laisse perplexe : le film consiste surtout en la découverte d’un décor métaphorisant à la queu-leu-leu une série de concepts. Le subconscient, la mémoire à long terme, la personnalité, l’imaginaire : chacun viendra exhiber sa traduction ingénieuse à l’écran, mais l’aventure de leur traversée n’exprimera rien, à quelques exceptions près. En cela, Pete Docter agit en Frankenstein, comme si cette gigantesque métaphore close allait d’elle-même ouvrir aux mystères de l’âme, seulement parce qu’on en a recomposé le fonctionnement morceau par morceau.

Utiliser une métaphore pour elle-même (un « îlot de personnalité » qui tombe dans le « gouffre de l’oubli »…) relève du propos, pas de l’expérience émotionnelle : elle n’ouvre alors à rien d’autre qu’à son propre symbolisme. Descendre dans une grotte étiquetée « subconscient » ne suffit pas à en créer le vertige… Alors certes, à l’angle de chaque couloir, le spectateur découvre la figuration géniale d’un concept qui semblait trop compliqué pour les mots. Terrain idéal à la surcharge de gags, mais pour le reste ? D’autant que Docter table un peu vite sur notre identification au personnage nous servant de relai dans la découverte de ce monde – injonction constante et irritante au bonheur, s’attribuant abusivement les commandes et écrasant les autres sous un sourire, peinant très fort à ne pas évoquer un producteur Pixar en réunion scénario.

Lorsque Docter utilise son plateau pour jouer, et non pour en faire musée, son talent réapparaît intact. Toute friction, tout montage est une réussite, notamment dans les échanges entre le monde réel et le centre de contrôle : le quintette d’émotions est moins l’initiateur des comportements qu’il en est la caisse de résonance, donnant la mesure des tempêtes intimes hurlant sous la réalité banale (derrière le visage d’une fillette qui change d’école, l’enfance meurt). Entre la surface et l’abîme, un grand écart a lieu, un enjeu se fait jour, quelque chose respire. On ne peut nier non plus la puissance du final, qui comme toujours chez Docter souffle le spectateur par la violence d’un coup d’épure ultime, évacuant tout ce qui tient lieu de carnaval pour ne rien laisser d’autre à l’écran que la crudité terrible des affects, soudain mis à nus.

Quand bien même on le trouve décevant, jouer ce film contre l’âge d’or de Pixar n’a donc pas beaucoup de sens : si Toy Story 2, Monstres et Cie ou Le Monde de Némo ont tant marqué à leur sortie, c’est aussi parce qu’ils étaient les jalons d’une dynamique ascendante, qui redéfinissait à chaque film ce qu’on pensait pouvoir attendre du studio. S’il permet à Pixar de recouvrer sa santé, Vice-Versa ne fait que reconquérir le territoire d’une ambition temporairement perdue, répétant au passage quelques scènes mieux réussies ailleurs (la chute dans le tombeau aux souvenirs rejouant la déchetterie de Toy Story 3, entre autres). Il est permis d’attendre plus d’un studio désormais condamné au génie.

Inside Out en VO.