Les Temps héroïques József Gémes / 1984

La libre adaptation d’un poème épique du XIXe siècle, sur un chevalier audacieux qui se retrouve mis au ban de la société à la suite d’un malentendu…
 

Les Temps héroïques, classique de l’animation hongroise, préfigure la technique des films d’Alexander Petrov, à savoir un film entièrement peint à la main. Mais si cette technique, chez Petrov, sera le moteur d’incessantes métamorphoses et transformations, elle aboutit ici à l’inverse : à une animation semi-statique, pour bonne part faite d’images figées qui ne s’animent souvent que pour les séquences d’action (qui sont de fait les meilleures du film – la fuite dans la nuit, par exemple). Si József Gémes essaie bon an mal an de faire vivre cette fixité (au mieux par des variations d’atmosphère et de lumière, au pire par des expérimentations hasardeuses comme dans ces moments pointillistes), il échoue assez clairement à investir ses images de narration. Il suffit de mesurer la différence avec le cinéma d’animation japonaise qui, à la même époque, avait su développer tout un savoir-faire de mise en scène pour faire parler ses images fixes et ses budgets serrés… Les Temps héroïques, malgré de jolis moments et sa courte durée appréciable, est lui surtout marqué par un terrassant ennui, d’autant que son regard (sa voix-off, sa musique) ne fait que bégayer la légende et ses conventions (personnages félons, amoureuse transparente, tous les clichés sont sagement acquiescés). L’utilisation de l’image peinte passe alors moins pour un défi fou d’animateur, que comme une très sage façon d’avaliser les mythes nationaux au moyen d’une forme noble, produisant autant de vignettes sans enjeu, un peu comme un artiste ne ferait que radoter la manière des anciens. Un geste artistique, tout compte fait, à l’image de ce héros assez désagréable qui ne fait que ruminer son passé idéalisé – et à travers lequel on peine à ne pas lire la position du film.
 

Daliás idők en VO, Heroic Times à l’international.

Le Robot sauvage Chris Sanders / 2024

L’unité robotique ROZZUM 7134, alias “Roz”, a fait naufrage sur une île déserte. Elle va devoir apprendre à s’adapter à cet environnement hostile, en nouant petit à petit des relations avec les animaux de l’île…

Légers spoilers.
 

Devant les toutes premières images réalisées par IA, on était encore aisément dupés. Tout paraissait à sa place, mais un je ne sais-quoi mettait mal à l’aise. Puis en regardant mieux, on les voyait : ces mains à 7 doigts, ces figurants fusionnant à l’arrière-plan, la bouillie d’un décor mélangeant tout et n’importe quoi… Se révélait alors, à nos yeux pas encore habitués à la chose, une manière de concevoir la création qui ne partait pas de la source (avoir quelque chose à dire, puis en déduire des formes), mais qui en imitait seulement les traits de surface à l’aveugle, bégayant l’apparence avec assez de probabilité pour “sonner” comme le réel, quand bien même la machine ne comprenait rien à ce qu’elle montrait.

Et bien c’est un peu le sentiment que donne ce Robot sauvage : la normalisation terminale du cinéma d’animation 3D familial ne s’y exprime plus seulement par un académisme de la mise en œuvre – scénario programmatique, personnages convenus (énième figure d’ado geek socialement inadapté), arcs scénaristiques poliment dépliés, sidekicks cyniques, enjeux surverbalisés et surexplicités… Cela passe aussi désormais, et presque davantage, par une imitation “par la surface” de ce que le public vient chercher devant ces films. Des groupes de personnages se tombent dans les bras sans qu’on sache trop comment, une scène de dialogue se métamorphose en course-poursuite sans raison véritable, la musique décrète soudain un lyrisme Powellien sur des passages à peine préparés ou mérités… « Vous êtes la seule oie qui a été polie avec nous » dit-on à un personnage qu’on n’a jamais vu. « Je sais que vous me détestez tous » dit le renard qu’on n’a pas vu spécialement haï… Qu’importe, ça cadre avec ce qu’on attend du récit d’un tel film, le studio produisant des moments et des formes s’approchant d’un air assez connu pour qu’on ne se pose pas de questions.

Alors certes, le cœur émotionnel du cinéma de Sanders, dont on reconnaît ici bien la patte (monstres et altérité du comportement, inadaptés qui s’apprivoisent, affects à nu) donne au film un brin de personnalité. Mais cette émotion semble ici moins tenir à un souci des personnages qu’à une envie de retrouver directement les émotions éculées qui y sont associés (humanisation des insensibles, combat collectif contre les injustices, utopie Disneyenne d’animaux-peluches blottis tous ensemble) sans trop se soucier de savoir comment y arriver. Tout droit au résultat. En ressort le sentiment d’un film zombie, comme réalisé par un algorithme, qui en évitant sciemment les versants cruels de son sujet (l’utopie, forcément passagère, d’animaux qui se mangent tous) échoue à parler sérieusement aux enfants, pour ne faire que remplir son rôle de doudou pour adultes.

The Wild Robot en VO.

Suzume Makoto Shinkai / 2022

Suzume, une jeune fille de 17 ans, rencontre un jeune homme qui voyage à la recherche d’une mystérieux passage. Décidant de le suivre dans les montagnes, elle découvre une porte délabrée trônant au milieu des ruines…

Légers spoilers.
 

On pourrait désormais résumer tout l’enjeu du cinéma de Makoto Shinkai ainsi : comment continuer à déployer pleinement les visions cosmiques qui font sa patte (ce mariage d’émois adolescents aux accents kawaï, et de visions apocalyptiques aux ciels immenses), sans pour autant noyer ses projets sous le kitsch qui sert de véhicule à cette double imagerie – kitsch qui s’étale encore ici dès les premières secondes, avec ces respirations outrées ?

Comme dans Your Name, Shinkai contient sa pente niaiseuse par la tenaille d’un récit extrêmement dense, construit comme une fuite en avant (l’évènement à mi-film pourrait très bien en être le climax, et le scénario semble pouvoir continuer sans fin). Ses péripéties multiples et emmêlées empêchent la vacuité latente du style (chaise qui parle, chaton, flares…) de phagocyter le projet d’ensemble, quand bien même cet équilibre est difficile à tenir : les acmées sont toujours trop surlignées, les élans manquent de grâce, et le ridicule menace constamment le film, exactement comme ce dieu du chaos que les personnages doivent contenir à chaque seconde.

Cependant, Suzume a l’avantage d’une vraie pesanteur : celle de digérer et sublimer le traumatisme des multiples séismes ayant frappé le pays (ainsi que son récent tsunami), en leur inventant une mythologie et une forme. Sur ce point, Shinkai fait mouche (la compilation des souvenirs de futurs morts se souhaitant bonne journée, par exemple, est une idée qui puise dans une blessure nationale réelle, pas dans des envies de maniérisme). La manière dont la fugue du personnage permet une sorte d’état des lieux du Japon, fait de multiples rencontres avec son peuple, donne aussi au film sa profondeur.

Shinkai restera toujours un peu bloqué par sa matière première : par son héros ténébreux et cliché à faire peur, par des motifs comiques ou romantiques éculés, prévisibles partout… Mais il arrive bon an mal an à tenir son cap, et à produire un cinéma populaire capable de se mesurer à celui de l’âge d’or des années 90 (Si tu tends l’oreille est d’ailleurs ici explicitement référencé), quand bien même il n’en aura jamais la maîtrise, la maturité, ou la stabilité. Il a pour lui, cependant, la vivacité et la jeunesse – jeunesse japonaise à qui il offre ici un film catastrophe étonnamment optimiste et vitaliste.

Suzume no Tojimari en VO.

Super Mario Bros, le film Aaron Horvath & Michael Jelenic / 2023

Alors qu’ils tentent de réparer une canalisation souterraine, Mario et son frère Luigi, tous deux plombiers, se retrouvent plongés dans un univers féerique…

 

Le film Super Mario Bros, et le succès qu’il a rencontré, arrivent au bout de deux décennies de blockbusters à la fois référentiels et nostalgiques (combien de fois a-t-on par exemple accusé la dernière trilogie Star Wars d’être une entreprise doudou, d’abord conçue pour capitaliser sur les attentes et souvenirs ?). On voit bien la différence avec d’anciennes adaptations de jeu vidéo qui tentaient, à pure perte, de faire rentrer l’univers du jeu dans un cadre cinématographique – avec un récit, des personnages, des enjeux. Super Mario Bros, lui, n’est plus qu’un tissu référentiel, dont le seul défi est de donner une continuité visuelle à l’univers d’une série dont le cadavre exquis absurde (tortues, champignons, tuyaux…) ne répondait qu’à des fonctionnalités de gameplay. Le film, en somme, ne parle que par appels et renvois, cherchant à chaque seconde à rappeler à son spectateur l’un des jeux. On le remarque par exemple dans les musiques, quand même bien même elles sont arrangées et réorchestrées pour le cinéma : les thèmes musicaux n’ont aucune cohérence entre eux, ils ne construisent rien ensemble, mais servent juste à faire clin d’œil à un thème déjà connu, et à jouer de l’enthousiasme que soulèvera leur apparition dès qu’ils démarre. Bien que ce jusqu’au-boutisme ait un goût de politique de terre brûlée, le film a au moins pour lui de s’assumer ainsi et de fonctionner, aidé par un soin amoureux de l’exécution (du côté des lumières notamment). Pour le reste, dès qu’un insert non issu du jeu vient tromper le programme (le gros poisson), ou dès que le bombardement référentiel laisse le film respirer ne serait-ce qu’une seconde, le côté sub-standard et affreusement vide de la chose (les effets rhétoriques de mise en scène prévisibles à des kilomètres, les enjeux raplaplas et surlignés de personnages cherchant l’estime de papa) nous saute au visage.

The Super Mario Bros. Movie en VO.

Flow Gints Zilbalodis / 2024

Un chat se réveille dans un univers envahi par les eaux, où toute vie humaine semble avoir disparu…
 

Jamais je n’avais vu un film à ce point influencé par les jeux vidéo. Tout y est : le cel-shading appliqué comme un filtre uniforme sur l’ensemble, cette esthétique de ruines intemporelles aux pétales illuminées (qui tient de jeux comme Ico, Flower ou encore Journey), cette évolution non structurée et continue qui amène à chaque minute un nouvel événement scripté, une caméra fluide et tournante sans la moindre interruption1… Mais aussi l’absence de dialogues, une progression du récit fondée sur l’exploration du territoire, cet immense bout de décor lointain (une montagne à pics) comme ligne de mire donnant un but aux déplacements, ou encore cette évolution dans des espaces à la 3D appuyée (par exemple lors des passages sous-marins, avec contrôles qui résistent à la poussée vers les fonds).

Cet héritage vidéoludique généralisé pourrait être un frein, une vulgarité, qui enferme le film dans une esthétique déjà close et déjà vue (comme d’autres films SF semblent ne plus savoir que régurgiter Halo et cie.). Mais cette importation massive vient plutôt habiller le cinéma d’animation d’une forme inédite, les codes vidéoludiques prenant un nouveau visage une fois adaptés et repensés au format et à la durée du cinéma. L’ensemble reste certes un peu limité par cet univers de ruines poétisées qui, tout séduisant soit-il, ne dit rien de plus que ce que ses modèles PS2 avaient déjà exprimé. Flow importe aussi du jeu vidéo et de leurs cinématiques un kitsch latent, qui partout menace – quoique contrebalancé par l’unité et la simplicité de ce cauchemar mythologique d’eaux qui montent sans discontinuer, jusqu’à refaçonner le monde dans un cataclysme aux accents cosmiques (les aurores boréales partout présentes).

Mais passés quelques clichés, le film est un plaisir constant, ambitieux et exigeant, qui offre toujours quelque chose de fascinant à observer. Cela tient somme toutes à deux choses très simples : à la reconstitution maniaque du comportement animal (les bêtes étant à peine anthropomorphisées, à quelques nécessités narratives près comme pour le gouvernail), et au spectacle d’une ambiance changeante, constamment transformée, comme on traverserait toutes les saisons et tous les éléments, tous les types d’espaces et de lumière, toutes les humeurs.

Dans le monde finalement assez redondant du cinéma d’animation, devenu très normé derrière l’apparente diversité de ses styles graphiques, Flow se présente comme une belle injection de sang neuf, qui stimule et redistribue les cartes pour les années à venir.

Straume en VO.

 
 

Notes

1 • Si j’en crois Wikipédia (qui ne source néanmoins pas cette information), Gints Zilbalodis n’a pas fait de storyboard – chose assez impensable pour un film d’animation. L’équipe a commencé par animer les personnages et leur environnement 3D, dans lequel le réalisateur a ensuite placé sa caméra virtuelle pour inventer la mise en scène… Si confirmée, c’est une autre singularité qui relie le film au jeu vidéo, et renouvelle les codes de la mise en scène en animation (même si l’on peut légitimement se lasser des mouvements de caméra en montagnes russes qui en résultent).
 

Jibaro Alberto Mielgo / 2022

Un chevalier sourd et une sirène se retrouvent mêlés dans une danse mortelle…

Légers spoilers.
 

Épisode final de la troisième saison de Love, Death and Robots (série dont je n’ai rien vu d’autre), Jibaro est un objet indéniablement impressionnant, irritant et épatant à la fois. Irritant, il l’est tant par sa collection d’effets nerveux (imitation des prises de vue à vif, orgie de direction artistique, clichés dark-médiévaux, lyrisme orchestral en toc), que par les lapalissades éternelles du cinéma d’horreur qu’il réactive (démon féminin puritain associant sexe et mort, péché et punition). En cela, le court semble un dérivé de vingt ans de cinématiques de jeu vidéo, autant que du cynisme satisfait et misanthrope des productions Netflix and co. Pourtant, s’arrêter là, cracher sur un court aussi esthétiquement cohérent, serait rater l’un des films les plus remarquables de l’année. Car si la forme dégorge, c’est par tous les bouts : elle est hystérique (à l’image de sa démone hurlante), saturée de stimuli audio-visuels qui comme les persos possédés nous amènent au bord de l’épilepsie, dans un récit pris d’une érection constante de mouvements lascifs, de sang sale, et de frénésie cupide. Une nouvelle religion matérialiste semble ici faire sa terrifiante roue de paon, dégénérant l’univers des clips de rap (fric et sexe, bombardement du montage) à la sauce médiévale. La violence outrée, visuelle, rythmique, la douleur des corps sans cesse électrifiée par la précision tactile du film – cette violence totale environne le spectateur comme une expérience 3D, et parvient assez viscéralement (quoique non sans complaisance) à retranscrire la sauvagerie fondamentale d’une expérience de viol (plus que la question d’une relation toxique, avancée en interview par le cinéaste, qui ne me semble pas être l’imaginaire qui travaille le film en profondeur). En ce sens, oui, la pénibilité sensorielle du film parvient à nous faire danser, comme ce personnage de douleur qui, possédé, dans ses mouvements suppliciés, en produit un ballet à la surface des eaux.

 

Linda veut du poulet Chiara Malta & Sébastien Laudenbach / 2023

Linda est injustement punie par sa mère, Paulette, qui ferait tout pour se faire pardonner…

Légers spoilers.
 

Si on le compare au premier film de Sébastien Laudenbach, Linda veut du poulet transforme brillamment l’essai : chargé d’une sourde mélancolie, mais aussi d’un inattendu réalisme (de par ses voix, ou par le travail sonore) qui contraste joliment avec son abstraction visuelle, le film permet aux recherches graphiques du cinéaste de perdre de leur côté coquet et vain : les voilà soudain narrativement et émotionnellement investies, peut-être aussi grâce à l’arrivée de Chiara Malta à la co-réalisation. Ce que réussit le mieux le film, c’est ce portrait comique du quartier en réseau, dans une glissée progressive vers un gentil chaos (qui rejoue peu à peu entre les immeubles la manif hors champ dont on parle tant, charge de CRS comprise). Plus mystérieusement, les tâches de couleur aux fenêtres, ou le chœur entremêlé de réflexions murmurées d’enfants qui semblent communiquer par-delà leurs appartements, suggèrent autant d’âmes colorées qui vacillent, cohabitent et se mêlent d’un immeuble à l’autre, en contrebande du monde des adultes. Le film n’a qu’un vrai défaut : ses chansons, moments pépères de performance plus abstraits, où les deux cinéastes semblent mettre leur film de côté pour faire parade de leurs idées visuelles, sur un ton poético-lunaire plus convenu qu’on a déjà vu mille fois traverser l’animation française. Seule tâche superficielle sur un film qui, pour le reste, a trouvé là un parfait équilibre.

 

Bain de mousse György Kovásznai / 1980

Zsolt commence à douter le jour de ses noces. Il se réfugie dans l’appartement d’Anni, une connaissance de sa future épouse…

Quelques spoilers.
 

Bain de mousse pourrait se titrer « Années 70 : le film », tant il semble compiler toutes les modes et marottes de la décennie qui s’achève, toutes ses formes caractéristiques (musiques étalées à la nimp’ sans relation au montage, continuité en flux, psychédélisme), ainsi que tous ses réflexes ancrés (sexualisation de n’importe quelle femme croisée, regard toujours plus ou moins vaguement politique et critique). Le film déploie un éventail infini d’images composites, mélangeant dessins et prises de vue filmées, regardant chaque scène depuis toutes les perspectives possibles, déformant constamment les contours – parfois à des fins expressives, parfois comme le ferait un trip plus aléatoire. Les efforts de transformation du graphisme, loin d’élire ce qui dans le plan est important ou peut faire sens, semblent au contraire vouloir s’appliquer à tout et n’importe quoi, ne triant jamais entre le principal et le secondaire, alors que le film met un point d’honneur à se montrer arythmique.

Il en ressort l’impression d’un film fièrement invertébré, mais qui tient bizarrement par le contrepoint de son argument, qui est celui d’une pièce de théâtre toute en unité de lieu, de temps et d’action (deux personnes, une pièce unique, une crise de couple, un dilemme éthique à résoudre en temps réel). Le film tient ainsi, parvenant ça et là à toucher à des impressions du quotidien ou à des angoisses bien ciblées, tout en offrant une parade d’inventions visuelles. Mais les modes et conventions de l’époque finissent par prendre le dessus sur le style, notamment au travers de chansons qui semblent remplir le vide – étirant dangereusement le dernier tiers d’un film qui semble faire bien plus que ses 1h20.

Habfürdő en VO.
Bubble Bath à l’international.