Au centre de contrôle situé dans la tête de la petite Riley, 11 ans, cinq émotions sont au travail. Lorsque sa famille emménage dans une grande ville, elles ont fort à faire pour gérer cette difficile transition…
Spoilers.
« J’aime que la métaphore ait un rapport hésitant, oscillant, qui fait que quelquefois, elle ne fonctionne pas, et il y a deux histoires. Ce qui m’intéresse ce n’est pas tant le moment où ça se rejoint parfaitement, mais ce moment d’indécision : dans l’écart entre l’image et la chose racontée, il se passe quelque chose de l’ordre d’une émotion, car ça bouge en permanence. Les films qui se sentent obligés de tenir des programmes extrêmement précis, de tenir jusqu’au bout la métaphore, verrouillent le sens et tombent dans le symbolisme »… Cette réflexion, extraite d’une interview d’Arnaud Des Pallières, peut nous aider à comprendre pourquoi Vice-Versa, s’il témoigne d’un regain d’ambition inespéré chez Pixar, n’est pas le torrent d’émotions annoncé – du point de vue de votre serviteur tout du moins, qui s’avoue un peu démuni face à cette unanimité critique.
Qui se souvient du design vague et faiblard de la faune de Monstres et Cie, une fois passés les personnages principaux ? Personne, car ce n’est pas là que portait notre regard. Le cinéma de Pete Docter est un art indirect : sa beauté naît du maniement du matériau, et non du matériau lui-même. Les objets, les personnages, sont au contraire réduits à des concepts épurés, caricaturés, simplifiés, qui en soi peuvent paraître limités : le gros monstre et le petit nerd, le vieux grincheux et le jeune enthousiaste, la maison endeuillée et les ballons multicolores… Minimalisme qui atteint ici son apogée, à travers cinq personnages si univoques qu’ils en sont réduits au plus petit dénominateur possible : une émotion et une couleur.
Là est la richesse paradoxale de ce cinéma : plus les composants en présence sont essentialisés, plus leur nature est claire, et plus leurs confrontations donneront naissance à des affects précis, subtils – tout comme un plat génial peut émerger du dosage savant de quelques ingrédients élémentaires, plutôt que de l’à-peu-près d’une sauce noyant l’ensemble. Une narration arrivée à un degré d’abstraction tel que son climax est une sphère à deux couleurs… Si le design fonctionnel du film (carrément toonesque ici, voire même assez laid) ne gêne pas plus le spectateur qu’il y a dix ans, c’est parce qu’il n’est pas une fin : c’est seulement un moyen, visant à détourer clairement les pions et le plateau de jeu, pour pouvoir ensuite en user à sa guise.
C’est que Vice-Versa a besoin de précision pour satisfaire sa hauteur de vue : mettre en scène la dépression enfantine et l’émergence des émotions adultes, tout de même. Pour incarner ces notions abstraites, le parfait système n’a plus qu’à être déséquilibré : l’effondrement psychique ne se joue pas à la complaisance d’un chagrin envahissant, mais simplement en amputant le jeu de deux de ses pions, pour l’observer in-opérer. L’inaptitude d’une âme à la palette d’émotions incomplète, impropre à réagir aux stimulis du monde, figure alors la dépression de manière plus fulgurante que bien des films s’étant risqués à aborder le sujet.
Le plateau de jeu finit cependant par se suffire à lui-même, pour se faire centre des attentions (et ce dès les premières minutes, tant appliquées à la tâche qu’elles évoquent le didacticiel d’un jeu de gestion). Vice-Versa préfère en effet trop souvent à la narration une logique illustrative dont l’intérêt laisse perplexe : le film consiste surtout en la découverte d’un décor métaphorisant à la queu-leu-leu une série de concepts. Le subconscient, la mémoire à long terme, la personnalité, l’imaginaire : chacun viendra exhiber sa traduction ingénieuse à l’écran, mais l’aventure de leur traversée n’exprimera rien, à quelques exceptions près. En cela, Pete Docter agit en Frankenstein, comme si cette gigantesque métaphore close allait d’elle-même ouvrir aux mystères de l’âme, seulement parce qu’on en a recomposé le fonctionnement morceau par morceau.
Utiliser une métaphore pour elle-même (un « îlot de personnalité » qui tombe dans le « gouffre de l’oubli »…) relève du propos, pas de l’expérience émotionnelle : elle n’ouvre alors à rien d’autre qu’à son propre symbolisme. Descendre dans une grotte étiquetée « subconscient » ne suffit pas à en créer le vertige… Alors certes, à l’angle de chaque couloir, le spectateur découvre la figuration géniale d’un concept qui semblait trop compliqué pour les mots. Terrain idéal à la surcharge de gags, mais pour le reste ? D’autant que Docter table un peu vite sur notre identification au personnage nous servant de relai dans la découverte de ce monde – injonction constante et irritante au bonheur, s’attribuant abusivement les commandes et écrasant les autres sous un sourire, peinant très fort à ne pas évoquer un producteur Pixar en réunion scénario.
Lorsque Docter utilise son plateau pour jouer, et non pour en faire musée, son talent réapparaît intact. Toute friction, tout montage est une réussite, notamment dans les échanges entre le monde réel et le centre de contrôle : le quintette d’émotions est moins l’initiateur des comportements qu’il en est la caisse de résonance, donnant la mesure des tempêtes intimes hurlant sous la réalité banale (derrière le visage d’une fillette qui change d’école, l’enfance meurt). Entre la surface et l’abîme, un grand écart a lieu, un enjeu se fait jour, quelque chose respire. On ne peut nier non plus la puissance du final, qui comme toujours chez Docter souffle le spectateur par la violence d’un coup d’épure ultime, évacuant tout ce qui tient lieu de carnaval pour ne rien laisser d’autre à l’écran que la crudité terrible des affects, soudain mis à nus.
Quand bien même on le trouve décevant, jouer ce film contre l’âge d’or de Pixar n’a donc pas beaucoup de sens : si Toy Story 2, Monstres et Cie ou Le Monde de Némo ont tant marqué à leur sortie, c’est aussi parce qu’ils étaient les jalons d’une dynamique ascendante, qui redéfinissait à chaque film ce qu’on pensait pouvoir attendre du studio. S’il permet à Pixar de recouvrer sa santé, Vice-Versa ne fait que reconquérir le territoire d’une ambition temporairement perdue, répétant au passage quelques scènes mieux réussies ailleurs (la chute dans le tombeau aux souvenirs rejouant la déchetterie de Toy Story 3, entre autres). Il est permis d’attendre plus d’un studio désormais condamné au génie.
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