Quelques spoilers.
Que 1917 soit un geste maniériste fondamentalement stérile, presque vain dans sa manière de chercher un dernier souffle de spectaculaire dans le plan-séquence (ce tour de force rendu caduc par le numérique, et dont la virtuosité distraira à peine un public depuis longtemps vendu aux séries) – certes, c’est affaire entendue1. Qu’il y ait aussi une certaine vulgarité de ce projet à se présenter comme une pâle copie de Dunkerque (une foire macabre passée au rouleau compresseur d’un film conceptuel à la grande pureté formelle, des jeunes visages martyrisés face au chaos guerrier…), c’est tout aussi vrai.
Mais cela n’empêche pas de voir, passée cette défaite première, ce que le film peut créer de beau. La première chose qui frappe, et c’est à noter pour une fois que c’est vrai (et non un automatisme de journalistes fainéants), c’est la parenté du film avec le jeu vidéo. Par le suivi coulé d’une vue à la troisième personne, bien sûr ; mais surtout pour la narration qu’il emprunte au medium. De l’énonciation évoquant celle d’un jeu de plate-forme die-and-retry (la continuité structurée façon Limbo), à une avancée du récit rappelant celle des FPS dopés aux micro-scripts narratifs (toute la lignée qui part de Half-Life, en passant par Bioshock), on retrouve tant de réflexes que c’en est troublant.
Comme cette façon, par exemple, dont chaque décor semble se déplier d’un autre, faisant découvrir les lieux non pas d’une façon qui en construirait la cartographie (qui en laisserait deviner l’étendue, la logique, les entrées et les issues), mais seulement d’une manière progressive et parcellaire, collée aux basques du personnage et de son appréhension hébétée de l’espace. Chaque nouveau décor semble apparaître à la simple faveur d’un nouvel angle de prise de vue ou d’un changement d’axe, le hors-champ ignoré par le cadre dévoilant soudain tout un pan du monde dont on n’avait pas idée, ou faisant oublier et disparaître distraitement un décor qui nous semblait alors sans limites2.
La manière dont on passe d’un pré ouvert à une tranchée, d’une ville en feu à une cave silencieuse, ou d’une rivière agitée à des bois calmes, se fait ainsi presque à notre insu, comme si le spectateur et son point de vue étaient maniés par un prestidigitateur ayant endormi sa vigilance. Cela donne la sensation étrange d’un espace en constante métamorphose, un espace mental en somme : la manière dont chaque lieu semble en enfanter un autre, comme les délires successifs d’un Enfer de Dante où chaque cloaque dégueuleraient le suivant, confère au film un pouvoir onirique certain. Et la voilà retrouvée alors, cette sensation d’un gamin impréparé balancé dans un monde hallucinogène et labyrinthique dont il ne comprend rien, la caméra distante et impassible semblant le trimballer comme une marionnette.
D’autres emprunts au jeu vidéo sont sensibles dans la manière dont la narration opère : par exemple cette façon dont la continuité se retrouve “chapitrée” par les mutations du flux musical ambiant, qui nous préviennent de l’arrivée d’une nouvelle étape du récit ; ou encore la manière dont les détails de l’univers du film, ou les indices de ce qui est advenu dans les lieux traversés et à présent vides, sont distillés par une série d’éléments (cadavres, rats, pétales…) qui défilent à l’avant-plan, sans que le personnage n’en aient toujours conscience.
Le résultat de ces différents apports du jeu vidéo, c’est que le film et son plan-séquence ne cherchent finalement pas tant la tension, le tour de force, une manière savante de structurer le temps (quand il le fait, comme lors de la traversée initiale du no man’s land, il est parfaitement nul), mais plutôt une manière un peu rêveuse de faire passer son personnage du coq à l’âne, surpris qu’il semble de toujours atterrir ailleurs, comme dérivant sur un long Styx : le temps réel, ici, semble plus efficace à déréaliser la situation (coulante continuité aux métamorphoses invisibles) qu’à jouer le réalisme saisissant de la première-guerre-mondiale-comme-si-vous-y-étiez. Le plan séquence devient alors non plus une fin mais un moyen, c’est-à-dire la condition pour nous empêcher, nous refuser, d’appréhender l’espace et le temps d’une manière naturelle et rationnelle.
Pour toutes ces raisons, la seconde partie du film, plus hallucinogène, est d’assez loin la plus convaincante. Pour le reste, Mendes s’en sort diversement bien, ayant le bon goût (et ici on reconnaît les principes chers à Roger Deakins) de faire oublier au maximum sa caméra, ou à défaut d’utiliser la forme si particulière du plan-séquence au profit des situations (infinis boyaux des tranchées que la glissante caméra traverse, semblant ne jamais en voir le terme). Mais Sam Mendes n’échappe pas, à l’occasion, à la manie du remplissage (le camion embourbé) ou à contrebalancer l’exercice de style par des conventions narratives au lyrisme éculé (la jeune fille au bébé), qui font que l’ensemble sonne rarement juste. C’est dommage, mais ça n’empêche pas que ce film propose plus de belles choses et de bonnes nouvelles qu’on aurait osé l’espérer.
Notes
2 • C’est un principe d’ailleurs totalement revendiqué par le début du film : un décor bucolique et intime entre deux amis ; ah non, en fait, un groupe d’une bonne dizaine de soldats en pause au milieu de nulle part ; ah non, en fait, toute une armée et son entrelacs de tranchées… La façon dont le décor, mais aussi le ton, et l’ambiance, changent à chacune de ces étapes, par la façon dont la caméra redéfinit progressivement la nature du décor qu’on est entrain de voir, est un bel exemple de la manière dont cela opère, plus discrètement, tout au long du film.
• Pour finir, je ne peux m’empêcher de vous faire partager les remarques passionnantes d’un foruméen de FDC, “latique” (son message est lisible ici), qui ouvre des perspectives remarquables sur ce qui travaille le film au-delà de sa petite foire formelle.